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domingo, 2 de agosto de 2009

Jogo do Caracol


Objetivos: Fazer cálculos mentais e resolver problemas envolvendo adição.

N° de jogadores: em equipes com até 4 alunos em cada.

Regras:
-Cada equipe escolhe uma cor de fichas e na sua vez lança dois dados e calcula a soma dos pontos e assim coloca uma de sua fichas na casa correspondente ao resultado da adição no tabuleiro.
-Se a equipe já possui uma ficha naquela casa, então passa-se a vez. E se a ficha for da equipe adversária, coloca-se a ficha na mesma casa ao lado da outra.
-Ganha a equipe que preencher o tabuleiro com peças suas em todas as casas em primeiro lugar.

domingo, 7 de junho de 2009

Jogo de trilha


Cada jogador possui 9 peças de uma cor, amarelo e vermelho, como no exemplo. As peças são posicionadas alternadamente nos pontos de intercessão das linhas, até que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro. Então, cada jogador move na sua vez uma de suas peças ao longo de uma linha, deslocando-a de um ponto (intercessão), até um outro, que esteja vazio. Não é permitido pular peças, portanto só poderá ser feito um movimento se houver um ponto vazio vizinho a uma das peças.

Quando um jogador consegue realizar um moinho, ou seja alinhar três peças (não vale em curva) ele pode retirar do tabuleiro uma peça de seu oponente. Esta peça não volta mais para o jogo. Lembre-se que as peças que estiverem formando um moinho não podem ser retiradas.

Ganha o jogo aquele que conseguir reduzir o numero de peças de seu oponente a duas, ou bloquear todas as peças dele de forma que não possam mais se movimentar.

Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial é fundamental para o desempenho do jogador durante a fase de movimentação. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em função deste posicionamento estratégico.

Regras do jogo retirado do site: http://www.regrasdosjogos.com.br

Jogo da velha

"As peças do jogo, foram feitas em tecido de algodão com ponto correntinha"


O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.

Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo (O) e um xis (X). Popularmente chama-se o jogador "X" de "xis" ou "xizinho" e o jogador "O" de "círculo" ou "bolinha".

Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.

O objetivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.

Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.


Regras do jogo retirado do site: http://www.regrasdosjogos.com.br

Árvore de Natal

JOGO DA VELHA

Não é Natal, mas fica a sugestão!